多宝体育- 多宝体育官方网站- APP下载 DUOBAO SPORTS腾讯Q2电话会:拥有足够芯片用于AI训练和模型升级在AI推理芯片方面有多种选择
栏目:多宝体育APP下载 发布时间:2025-08-16

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  我们实现了最高的双位数收入和非国际会计准则(IFRS)经营利润增长。在加大对人工智能(AI)投入的同时,我们也充分受益于AI的应用。我们的游戏在用户数和收入方面表现良好,常青游戏如《王者荣耀》和《和平精英》正逐步发展为平台型产品,同时加大了AI的使用力度,新游戏如《Delta Force》也实现了突破。我们的营销服务收入保持了快速增长,这得益于我们广告基座模型的升级,提升了在腾讯各流量平台上的广告表现。我们正努力通过在微信内挖掘更多AI应用场景,推动原生AI应用“元宝”的使用,以及持续升级“混元”基座模型,让AI为消费者和企业带来更多价值。

  2025年第二季度,我们总收入同比增长15%。增值服务(Vas)占总收入的50%,其中社交网络细分贡献18%,国内游戏贡献22%,国际游戏贡献10%。营销服务收入占比19%;金融科技与企业服务占比30%。在毛利润方面,第二季度毛利润同比增长22%,达1050亿元。值得关注的是,我们三大业务板块的毛利润均同比增长超20%。增值服务毛利润同比增长23%至550亿元,贡献总毛利润的53%;营销服务同比增长24%至210亿元,占比20%;金融科技与企业服务同比增长21%至290亿元,占比28%。

  具体到各主要业务板块,增值服务收入为910亿元,同比增长16%。社交网络收入同比增长6%,主要得益于“应用内游戏道具销售”、视频号、直播服务和音乐订阅收入同比增长17%。年付会员数超过5000万,受益于如艺人卡片收藏、商品和演出提前购等新特权。长视频订阅收入同比下降2%,视频订阅用户同比下降3%至2.14亿,主要因顶级内容排播减少。即便在内容供给偏少的季度,我们自制剧《美人困囚》仍成为5月全平台最受欢迎的长视频剧集。

  进一步到通信与社交网络业务,微信小程序日益成为用户联系商家和内容提供商的有力平台。2024年第二季度,经小程序交易总额(GMV)同比增长超过10%,得益于用例、线下堂食点餐和出行等场景的支持提升。小游戏总流水同比增长20%。我们升级了小游戏引擎,增强了兼容性、图像渲染效果并优化了加载速度,便于开发者将更复杂的App游戏如模拟经营类、大型MMORPG导入小游戏平台。对于小商店,支持品牌和商家将小程序商品库批量导入,并能在两平台间统一会员体系。

  在国际游戏方面,PUBG Mobile中,越来越多的日活跃用户开始在Wonder Sandbox的用户创作内容(UGC)场景中游玩。地铁提取射击模式和Wonder UGC环境的流行,展现了我们正将PUBG Mobile从“服务型游戏”升级为“平台型游戏”的进程。2024年4月,受到古埃及主题服饰的推动,PUBG Mobile的月总流水创历史新高。部落冲突(Clash Royale)方面,Supercell加快了内容更新和社区活动节奏,优化奖励机制,提升了直播影响力和DAU,2024年6月Clash Royale月流水创七年新高。

  金融科技与企业服务板块,收入为560亿元,同比增长10%。金融科技服务收入同比高个位数增长,主要受商业支付与消费贷款业务拉动。商业支付方面,受益于单笔交易金额降幅收窄和交易笔数增长,2024年二季度支付总量同比转正。线上支付保持健康增长,线下支付弱势趋势也因零售、餐饮等消费提升而改善。企业服务收入同比增长超过10%,云服务收入增速加快,主要受AI相关GPU和API Token收入提升带动。Mini Shop相关交易增速快,企业服务毛利率因效率提升和结构优化同比上升。国际云收入显著增长,我们在协助大型国际客户上云、提升IT效率方面经验日益丰富。例如,帮助Gojek与Tokopedia集团完成SaaS系统迁移,为东南亚最复杂云迁移项目之一。我们也通过数据增强与合成提升数据质量和多样性,并长期进行更高效的AI模型预训练和后训练。

  2024年第二季度,公司总收入1845亿元,同比增长15%。毛利润1050亿元,同比增长22%。其他损失为36亿元,而去年同期为盈利15亿元,主要由于本季度补贴和税费返还减少,以及部分应收款项计提损失。经营利润601亿元,同比增长18%;利息收入41亿元,同比增长7%;财务费用39亿元,同比增长27%,主要因利息支出增加及外汇损失扩大。联营/合营公司分红为45亿元,去年同期为77亿元。非国际财报准则下,这一数字为63亿元,去年同期为99亿元,主要受某大型联营公司利润减少影响。所得税开支114亿元,同比增长12%,反映经营溢利增长。每股稀释收益6.793元人民币,同比增长13%,由于回购减少总股本,非国际准则下净利润增速领先。稀释EPS计算的加权平均股份数量同比减少2%。

  您好。我们预计这个新规不会带来实质性影响。其实我们的广告业务已经变得相当多元化。从第二季度来看,虽然受到了一些负面影响,主要是有些外卖公司和部分电商企业加大对外卖业务的投入,从而减少了他们的广告投放,把更多资金用于补贴。但即便如此,我们的广告收入同比依然增长了20%。所以,我们认为,各个细分行业的广告投入会上下波动,这种情况本身很正常。但比起这些波动,更重要的变量其实是我们在广告业务中对AI的应用和布局。谢谢。

  我们对这两种类型都很有信心,但我们认为中国现在乃至未来的大部分市场,仍然以《Delta Force》这样长线运营的服务型游戏为主。《Delta Force》的表现令我们非常满意,不仅仅是因为它是某些榜单的前三、前五,更重要的是它自上线以来,无论用户数还是营收,在过去九个月里都持续增长,这正好符合我们对长青型游戏的预期。 这种持续增长也证明了我们有能力在大规模上产出高质量的游戏内容,目前《Delta Force》涵盖游戏内三个玩法模式、两个平台,明天会上主机平台,就会变成三平台,并且已经覆盖中国及海外市场。我们之所以能做到这些,归功于开发团队的能力、工具与生产流程的成熟(当中也包含AI技术的应用)。

  产品推广方面,尤其是第一季度,为了推广我们确实投入了不少。这带来了用户的大幅增长。第二季度的重点则是优化产品,提高用户体验,以更好地留住已经获取到的大量用户。如果我们能把用户体验做得足够好,后续推广确实会再加强。但我们不打算单纯通过市场投放“砸钱”来获取新用户。要知道,我们已经拥有很多现有的平台资源,这些是我们很大的优势。把元宝和我们现有平台深度整合,这将成为我们一项关键的竞争力,接下来几个月我们会不断深化这种整合。同时,也会适时加大产品的市场推广力度。所以,非常感谢大家。谢谢Robin。

  我来回答你的两个问题。首先关于企业服务收入的增长,本季度我们确实看到了GPU和API Token租赁带来的收入增长,但整体来看,这其实是比较广泛的增长。过去两到三年内,我们有针对性地优化了云业务,削减了低毛利和低附加值的活动。现在,我们已经将云业务运营在一个更可持续的基础之上,供应链的成本竞争力也得到了提升,因此我们能将重心重新放在更快的营收增长节奏上,而不会过于依赖GPU供给的短期波动。也就是说,如果GPU供应充足,我们会进一步提升云计算中的GPU租赁,但我们的云业务战略并不仅仅依赖于GPU,我们在CPU、存储、数据库、CDN等方向都在持续扩展。

  其实,我们还有很多工作要做,对吧?我认为可以从几个大的方面来归类。首先是大语言模型本身,我们当然希望持续提升LLM的能力。这其实包含了多个不同的维度,比如提升数据的质量和覆盖范围,让数据更高质量、更全面;让预训练过程更加高效和有效,包括优化我们的预训练模型;也包括改进后训练和强化学习的流程,更好地挖掘预训练模型的能力。此外,我们也不断完善基础设施,这样我们一方面可以更高效地进行训练,另一方面还能更高效地进行推理。提升推理效率后,我们能够更好地利用GPU,降低为用户和客户提供服务的成本。

  感谢管理层回答我的问题。我的问题关于你们的游戏业务。我们注意到 FPS 一直是腾讯的强项,近期很多作品取得了巨大成功,比如《Delta Force》(三角洲特种部队)、《和平精英》和《无畏契约》。我们想请教管理层,您认为这些成功背后的关键因素是什么?此外,展望未来,我们看到一些 FPS 游戏即将上线,包括《无畏契约》手游以及《彩虹六号:围攻》和《穿越火线:彩虹》等新作。管理层如何看待这些产品之间的差异化?它们会不会彼此竞争?最后,除了 FPS,你们计划未来在哪些游戏品类中加大投入?谢谢。

  我们认为,背后的关键因素在于,这一品类在西方世界其实是主导性的游戏类型,但历史上在中国市场却一直缺乏代表性。不过现在,每年中国有上千万大学新生,他们配备了笔记本电脑作为入学“标配”,其中一部分人发现自己喜欢玩 FPS 游戏。这一点也体现在,比如为这类游戏设计的键盘和鼠标在中国的销量数据持续快速增长。从这个意义来说,人口结构和代际变化正在为这些游戏的增长创造有利条件;再加上技术进步降低了延迟,我们在反外挂方面能力提升,以及游戏画面品质的持续提高,这些因素都进一步推动了 FPS 游戏发展。

  关于这些游戏如何实现差异化,举例来说,在西方市场,《使命召唤》《光环》《堡垒之夜》都是射击游戏,但每一款都取得了巨大成功,彼此间并未造成明显的相互蚕食。我们相信中国市场也会持续呈现类似的格局,因为超级品类(射击类)内部其实有非常多的差异点。例如,模式的差异,包括“大逃杀”、撤离射击、战术类和街机类;角色方面有基于英雄的和基于职业的区分;“击杀所需时间”上,有的游戏击杀速度快,需要布局定位技巧,有的则击杀慢,更考验枪法;美术也有现实风和卡通风之分等等。